Прохождение «Смертельного заговора» в «Ведьмаке 3» и все развилки решений
Зачем браться за «Смертельный заговор»
«Смертельный заговор» открывает цепочку квестов, посвящённых политическим интригам и подготовке покушения на короля Редании. Даже если вы не планируете участвовать в устранении Радовида, этот квест стоит пройти хотя бы ради его атмосферы и юмора. Он короткий, динамичный и дарит встречу с одними из самых обаятельных созданий в мире Ведьмака — троллями.
Как открыть доступ к заданию
Квест выдаёт Дийкстра, но появится он не сразу. Сначала нужно выполнить два условия.
- Завершите сюжетное задание «Охота за младшим». По ходу вы встретите Вернона Роше, знакомого по «Ведьмак 2: Убийцы Королей», а также самого Радовида.
- Закончите побочный квест «Сейчас или никогда», связанный с Трисс Меригольд и побегом магов из Новиграда.
Только после этого Дийкстра выйдет на Геральта с предложением поучаствовать в заговоре. Соглашаться на первое задание можно без колебаний — оно не обязывает вас идти до конца всей цепочки, но само по себе получилось очень удачным.
Смертельный заговор в The Witcher 3: почему это задание нельзя пропускать
Ведьмачьи контракты редко бывают простыми, но иногда судьба подкидывает Геральту работу, от которой невозможно отказаться — даже если очень хочется. Квест «Смертельный заговор» из цепочки заданий Дийкстры именно такой случай. На первый взгляд, это очередное политическое поручение, но за ним скрывается доступ к одной из концовок игры и продолжение в виде миссии «Дела государственной важности».
Главное, что нужно знать заранее: у задания есть жёсткий дедлайн. Если Геральт отправится на Остров Туманов по основному сюжету, не завершив «Смертельный заговор», миссия будет провалена. Вернуться к ней уже не получится, а вместе с ней исчезнет и развилка, влияющая на финал. Так что если вы хотите увидеть все варианты развития событий — не откладывайте визит к Дийкстре.
Как начать квест и почему отказываться не стоит
Задание появляется сразу после завершения «Сейчас или никогда». Пока Трисс грузится на корабль, к Белому Волку подходит сам Сигизмунд Дийкстра — бывший шпион Редании и человек, который редко появляется без веской причины. В короткой кат-сцене граф Ройвен излагает Геральту суть предложения: участвовать в заговоре с целью убийства короля Радовида.
Звучит серьёзно, но именно этот этап цепочки ни на что критически не влияет. Можно смело соглашаться — реальные последствия начнутся позже, в следующем квесте. А вот отказ или игнорирование «Смертельного заговора» закроет доступ к важной сюжетной развилке и лишит вас возможности получить одну из концовок игры.
Отдельный плюс — сам квест получился на удивление смешным. Среди мрачных политических интриг и ведьмачьей рутины он выделяется лёгким тоном и запоминающимися моментами, так что проходить его стоит даже ради настроения.
Итог простой: если Дийкстра предлагает поговорить — не проходите мимо. Пять минут разговора могут определить, увидите ли вы один из финалов или навсегда потеряете эту возможность.
Тайная комната Дийкстры: как попасть в логово шпиона
Сюжетная линия в Новиграде неизбежно сводит Геральта с Сигизмундом Дийкстрой — бывшим главой реданской разведки, который даже в изгнании продолжает плести интриги. После короткого обмена колкостями на улице он предлагает ведьмаку продолжить разговор в более уединённом месте. И вот тут у некоторых игроков возникает заминка: нужная локация спрятана за потайной дверью, которую не так просто открыть.
Речь идёт о чердаке «Пассифлоры» — самого известного борделя Новиграда. Если вы ещё не бывали в этом заведении, ориентируйтесь на северную часть города: метка на карте приведёт точно ко входу. Само логово расположено на втором этаже, но просто подняться по лестнице недостаточно.
Почему дверь не открывается
Доступ в секретную комнату контролирует маркиза Серенети — владелица «Пассифлоры». Прежде чем пытаться открыть заветную дверь, обязательно поговорите с ней. Именно после диалога с маркизой проход разблокируется, и Геральт сможет попасть в убежище заговорщиков.
Однако на ранних версиях игры существовал неприятный баг: даже после разговора с Серенети дверь оставалась закрытой, и задание заходило в тупик. Разработчики позже исправили проблему патчами, но если вы играете в старую версию или столкнулись с чем-то похожим, есть несколько обходных путей.
Самый надёжный вариант — загрузить сохранение, сделанное до беседы с маркизой, и пройти этот фрагмент заново. Если не сработало, попробуйте быстрое перемещение в другую локацию и возвращение в Новиград: иногда перезагрузка зоны помогает сбросить состояние двери. Только после этого снова инициируйте диалог с Серенети или попытайтесь открыть проход.
В актуальных версиях игры проблема практически не встречается, так что большинству игроков достаточно просто не пропускать разговор с хозяйкой заведения.
Неожиданный союз
Сюжет заносит Геральта в тайное убежище, где его уже поджидает Сигизмунд Дийкстра. Путь наверх не имеет значения — выбор реплик в диалоге с бывшим главой реданской разведки ни на что не влияет. Куда важнее то, что вскоре к беседе присоединяется Вернон Роше, и перед ведьмаком вырисовывается картина государственного заговора.
Дийкстра и Роше не стали ходить вокруг да около: им нужен профессионал, способный распутать след, с которым обычные солдаты не справятся. Речь идет об исчезновении третьего участника переворота — шпиона, работавшего под прикрытием в роли сапожника где-то в Велене. Ведьмачье чутье Геральта идеально подходит для поисков пропавшего агента.
След ведет на юго-восток
Первая зацепка ждет у Приграничного поста. Местный солдат Грегор, сочувствующий заговорщикам, не знает точного местонахождения сапожника, но сообщает ценную деталь: несколько дней назад патруль заметил брошенную повозку к юго-востоку от поста. Вполне вероятно, что это транспорт пропавшего шпиона.
Грегору можно задать необязательный вопрос о мотивах — почему он помогает людям, замышляющим убийство собственного короля. Ответ добавит немного контекста к происходящему, но на развитие событий не повлияет.
Перед уходом солдат предложит охранную грамоту. Если документ уже лежит в инвентаре, ведьмак вежливо откажется от дубликата. Дальше — только дорога на юго-восток и поиски повозки, которая может привести к пропавшему агенту.
След из башмаков
Задание с поиском шпиона в лесу приводит к неожиданному повороту: вместо типичной засады или схрона игрок находит заброшенную повозку, а рядом с ней — следы борьбы. Если вы ещё не заглядывали в лагерь бандитов неподалёку, самое время сделать это по пути: там в клетке томится заложник, и удачное стечение обстоятельств позволит закрыть два дела разом.
Сама повозка стоит к юго-востоку от поста, в лесу возле тропинки. Ведьмачье чутьё сразу подсвечивает главное: на земле возле фургона видны следы борьбы, а дальше начинается цепочка разбросанных башмаков. Выглядит это как мрачная пародия на сказку про хлебные крошки — только вместо крошек по лесу раскидана обувь.
Куда ведёт башмачная тропа
Башмаки разбросаны вдоль еле заметной тропинки, поэтому главное — не спешить и регулярно включать ведьмачье чутьё. Предметы легко теряются в высокой траве, но сама цепочка выстроена достаточно логично, чтобы не сбиться с пути.
Финал маршрута — скальный тролль, который стоит посреди дороги и деловито собирает те самые ботинки. С ним можно сразу распрощаться и отправиться на поиски шпиона самостоятельно, но разговор даёт куда больше пользы.
Разговор с троллем
Тролль оказывается на удивление словоохотливым. Он без лишних уловок объясняет: башмачника нашли, чтобы тот сделал обувь ему и ещё двум приятелям. Сейчас оба тролля находятся вместе с пленником в пещере, вход в которую расположен прямо за спиной собеседника — чуть левее в горе. Найти его несложно, особенно если знать, куда смотреть.
Таким образом, вместо хаотичного прочёсывания леса игра подводит к чёткой цели: пещера, внутри которой держат башмачника. Дальше — уже вопрос боевой готовности и желания договариваться с троллями или решать проблему иначе.
Неожиданная встреча в пещере
Задание начинается с того, что Геральт выходит на след пропавшего шпиона. Довольно быстро выясняется, что бедолага угодил в лапы скальных троллей, обосновавшихся в пещере неподалёку. Но прежде чем бросаться внутрь с мечом наголо, стоит задержаться у входа — здесь можно услышать один из самых колоритных диалогов во всей игре.
Тролли пытаются ругаться матом, и получается у них это настолько неуклюже и комично, что сцена запоминается надолго. Локализаторы явно оторвались по полной, вложив в уста монстров целый импровизированный «урок» нецензурной лексики. Этот момент легко пропустить, если сразу ринуться в бой, поэтому советуем не торопиться.
Старый знакомый из Вызимы
В пленнике Геральт без труда узнаёт Талера — того самого темерского шпиона, с которым игроки познакомились ещё в первой части «Ведьмака». Там он запомнился как хитрый и изворотливый персонаж, связанный с целым рядом заданий, включая сюжетные. Теперь он скрывается под личиной странствующего башмачника, но старых знакомых не проведёшь.
Ситуация, в которую угодил Талер, выглядит почти анекдотичной: опытный шпион, переживший интриги королевского двора, оказался в плену у существ, которые с трудом выговаривают ругательства. Впрочем, ведьмаку предстоит решить, как именно вытаскивать его из этой передряги.
Силовой или мирный путь
Игра предлагает два принципиально разных подхода к прохождению. Можно вступить в бой и попросту перебить троллей — это самый прямолинейный вариант, который не требует долгих разговоров. Однако у мирного пути есть своя прелесть: тролли в «Ведьмаке 2» прописаны как не самые злобные существа, и с ними вполне можно договориться.
Выбор между убийством и переговорами влияет не только на развитие сцены, но и на общее впечатление от квеста. Тем, кто ценит юмор и нестандартные решения, определённо стоит попробовать мирный вариант — хотя бы ради того, чтобы дослушать все реплики незадачливых похитителей до конца.
Тролли, сапоги и старый знакомый: как пройти квест с Талером
Встреча с Талером в «Ведьмаке 3» — один из тех моментов, где игра проверяет не боевые навыки, а умение договариваться. Бывший шпион и вечный интриган снова влип в историю, и на этот раз проблема у него специфическая: трое скальных троллей приняли его за сапожника и требуют починить обувь. Отказать им страшно, а выполнить заказ невозможно.
Геральт находит Талера в пещере, где тот уже изрядно устал от своих похитителей. Тролли не злые — они просто уверены, что поймали мастера по башмакам, и не отпустят его, пока тот не сошьёт им «большие башмаки». Ситуация абсурдная, но вполне решаемая. Главное — выбрать правильную линию поведения.
Два пути решения
Игра предлагает два варианта развития событий, и они приводят к разным последствиям — как для Талера, так и для вашей совести.
Силовой вариант — самый прямолинейный. Если заявить троллям что-то в духе «У меня нет времени. Отпусти его, или я тебя убью», они воспримут это как объявление войны. В драку вступят все трое, включая того, что стоит снаружи. Бой со скальными троллями — не самая сложная задача для опытного ведьмака, но Талеру такой подход не понравится. Он прямо скажет, что не стоило убивать их только за глупость.
Мирный вариант — использовать хитрость. Фраза «Мне нужен этот человек. Он пойдёт со мной» с обещанием быстро вернуть «сапожника» сработает безотказно. Тролли доверчивы и не заподозрят обмана. Геральт и Талер спокойно покинут пещеру, а дипломат оценит находчивость ведьмака.
Что выбрать
Последствия выбора минимальны: либо осуждение Талера и трупы троллей, либо чистая совесть и благодарность спасённого. Убивать этих созданий нет никакого смысла — они не желают зла, просто слишком буквально понимают свои потребности. Мирный путь выглядит куда более правильным решением, особенно для ведьмака, который старается не проливать кровь без необходимости.
После того как Талер окажется на свободе, останется лишь проводить его до брошенной повозки — и квест будет завершён. Перед расставанием можно расспросить его об убийстве короля Радовида, но ничего существенного он не расскажет. Все важные подробности всплывут позже, в следующем задании «Темнее всего под фонарём».
Неожиданная развязка «Смертельного заговора»
Один из побочных квестов «Ведьмака 3» получил неочевидное, но логичное продолжение. Речь о задании «Смертельный заговор», которое завершается встречей с Талером — тем самым шпионом, чей след тянется ещё из пролога в Белом саду. Финал этого поручения оказался связан с деталью, которую многие игроки могли упустить.
После выполнения квеста фургон Талера появляется возле таверны «Семь котов» под Новиградом. Само по себе это небольшое, но приятное дополнение к истории персонажа. Однако настоящий интерес вызывает предмет, который Геральт мог подобрать задолго до этой встречи.
Сковородка, монокль и политический след
Вспомните задание в Белом саду: пожилая женщина просит ведьмака вернуть сковороду, которую забрал незнакомец. Если осмотреть дом внимательно, на полу можно заметить треснувший монокль и записку с обрывками политических фраз. На тот момент эти улики выглядят как случайные детали интерьера. Но после знакомства с Талером всё встаёт на свои места.
Монокль принадлежал именно ему. Он устроил в доме обыск, пытаясь найти что-то важное, и в спешке потерял свою вещь. Записка с политическими обрывками — ещё одно подтверждение того, что в Белом саду действовал не простой вор, а человек, связанный с большой игрой за влияние в королевствах.
Любопытно, что игра не позволяет вернуть монокль владельцу. Предмет навсегда остаётся в инвентаре Геральта. Разработчики не стали добавлять отдельную реплику или сцену для этой находки, но сам факт такой связи между квестами показывает, насколько внимательно CD Projekt RED прорабатывала даже второстепенные сюжеты.
На этом «Смертельный заговор» завершается. Остаётся лишь лёгкое сожаление, что улика из Белого сада так и не получила полноценной развязки в диалоге с Талером.
| « Сентябрь 2026 » | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Пн | Вт | Ср | Чт | Пт | Сб | Вс |
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
| 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
| 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 |
| 28 | 29 | 30 | ||||
Июль 2024 (1)
Апрель 2024 (1)
Март 2024 (10)
Февраль 2024 (6)
Декабрь 2023 (11)



















